LE LIEU de la
soirée-enquête :
Une
soirée enquête peut se pratiquer dans
n'importe quel espace limité.
En cela s'entend une zone bien définie.
Comme il s'agit
d'une réunion
de personnes, un appartement est tout indiqué.
Mais
en
fonction du
scénario, la soirée peut être
organisée dans un pavillon en banlieue,
un cottage
à la campagne, un immeuble Hausmannien,
voire une
partie
d'un château (que l'on loue
pour l'occasion, ah oui là, il faut des moyens!!!).
Et
avec
un minimum de décorum, on peut réussir
à tout imaginer.
[Retour
Définition]
PARTICIPANTS
:
Pour jouer, il est nécessaire
d'être plusieurs, une petite dizaine minimum semble
idéal. Il faut un Organisateur/Arbitre
et des Joueurs. Le nombre idéal pour une soirée
enquête dépend essentiellement du scénario. N'importe qui peut
participer à une
soirée-enquête. Cela
nécessite un peu de
préparation, le personnage devant se déguiser et
interpréter un rôle.
L'âge ?
Mieux vaut avoir passé
l'adolescence...
Remarque
pour l'organisateur :
Il faudra veiller à
réunir un groupe ne souffrant pas
trop d'incompatibilités culturelles (ou psychologiques?).
Choisissez
si possible, des personnes intéressées, car il
n'est jamais bon d'avoir un grognon qui saborde (sans le vouloir) vos
efforts.
Donc prévenez suffisamment à l'avance
vos amis de ce que vous allez faire lors de cette soirée,
sans leur en dévoiler trop...
[Retour
Définition]
LE
MENEUR DE JEU, ou M.J., l'organisateur :
C'est la
personne qui va arbitrer/organiser/diriger la soirée.
Ce qu'il connaît bien :
Le M.J.
doit connaître parfaitement les
mécanismes du scénario et les quelques
règles du
jeu. Comme il connaît les ficelles du scénario,
c'est
à lui d'organiser et de synchroniser tous les
évènements qui devront se dérouler
pendant la
soirée.
Il doit être capable d'improviser
à tout moment, en cas d'action non
répertoriée,
tentée par les Joueurs. A lui de l'intégrer au
scénario, donc ses talents de Conteur et de
Comédien
sont aussi mises à l'épreuve.
[Retour
Définition]
RÔLE
:
Les participants
à une soirée-enquête
interprètent un RÔLE.
Comme au
théâtre, ils agissent en fonction du
rôle qui leur a été assigné
par le M.J.
Mais la meilleur façon de bien interpréter ce
rôle
dans une soirée enquête est de le faire en
"costume". Le
costume, s'il y a, fait
beaucoup. Il est effectivement un rien plus intéressant de
jouer
un Sorcier en robe et chapeau pointu, plutôt qu'un
sorcier en Jean-TeeShirt-Basket.
Y a-t-il de mauvais rôles ? Non, c'est le
scénario qui
détermine si il faut des des personnages Bons ou
Méchants. Et au joueur de se mouler dans le personnage, si
besoin en demandant conseil à l'organisateur.
[Retour
Définition]
RÈGLES
:
Comme dans tout
jeu, il y a quelques règles
au cours d'une soirée-enquête.
Hormis un corpus géréral de règles
connues de tous les participants, quelques
spécificités existent pour certains personnages, et dans ce cas
précis, le plus courant
est
de se concerter avec l'organisateur/arbitre avant de
tenter une action
ou un pouvoir spécial de son personnage.
Les
règles sont là pour mettre en scène
les caractéristiques
spéciales de certains joueurs
(Medium,
Télékinésie, Passe-Muraille, Voler,
Invisibilité, Guérison, etc.). Il n'est pas
indispensable
aux joueurs de les connaître toutes, puisqu'elles
dépendent des caractéristiques de personnages.
Par
contre, le M.J. doit
les avoir toutes parfaitement assimilées pour
pouvoir gérer les intéractions entre les joueurs.
[Retour
Définition]
SCÉNARIO
:
C'est la trame de la soirée qui se trouve détaillée à l'intérieur.
Toutes les informations nécessaires à l'organisateur/arbitre y sont regroupées par thème.
- Le nombre de joueurs
- Les personnages et leurs différents niveaux d'implication;
- Les rebondissements possibles en fonction des actions des joueurs;
- Les astuces pour jouer correctement les rôles;
- Les trucs simples pour les accessoires...
La plupart des
soirée-enquête
sont des murder-party de type
enquête
criminelle (Hercule Poirot, Miss Marple, Scherlock Holmes, Columbo, Maigret). Lieu clos, suspects, enigme.
Ces scénarios peuvent encore être disponibles dans le commerce dans les boutiques
de
jeux spécialisés, les clubs de jeux de société, et aussi et surtout en ligne sur
des sites
spécialisés.
- quelques liens (à venir) www.murder2000.com
[Retour
Définition]
JOUEUR
:
Avec
l'organisateur de la soirée-enquête, c'est le
deuxième type de personne indispensable au bon
déroulement du jeu. L'arbitre pouvant lui-aussi
être un joueur à part entière.
Une
soirée-enquête regroupe
généralement une équipe de joueurs
mixtes. Certains rôles peuvent être
joués aussi bien par un homme que par une femme. En fonction
du groupe prévu, ces rôles seront donc
adaptés.
Il
faudra veiller à
réunir un groupe ne souffrant pas
d'incompatibilités culturelles ou psychologiques. Donc
prévenez suffisamment à l'avance
vos amis de ce que vous allez faire lors de cette soirée...
Choisissez
donc si possible, des personnes intéressées.
Le
personnage dépend du scénario, il est
incarné par un joueur.
Les
caractéristiques du personnage
sont décrites dans la fiche qui est transmise au
joueur.
Y sont mentionnés son
histoire, ses
motivations, son aspect (déguisement). Des
conseils sont
aussi donnés pour l'interprétation. Enfin il peut
y
être mentionné les autres peronnages qu'il peut
connaître lors de la soirée-enquête.
COSTUME
& DEGUISEMENT
:
Il
est
décrit dans au niveau de la fiche du personnage.
C'est au joueur de le
confectionner, au besoin en accord avec l'arbitre.
Il peut être très simple, comme
extrêment soigné, avec maquillage et effets
spéciaux digne du cinéma !
Tout
dépend
de l'époque à laquelle se situe l'histoire de la
soiréee.
Par exemple :
AMBIANCE |
COSTUMES |
Où
les trouver ? |
Trucs et astuces |
XIXè
siècle |
Habits
Victorien, robes et chapeaux, redingotes et haut de forme, gants et
canne, etc... |
Brocantes
et friperies, location d'habits |
moustaches
au crayon de maquillage |
Guerre |
Costume militaire evidemment |
Surplus |
Armes factice Only !!! |
Contemporain |
C'est
notre époque ! |
Dans
l'armoire |
-
- - |
Futuriste |
Style
Star Trek, revoir quelques films de SF, "pyjamas" et objets
technologiques |
Bazar
du coin pour les gadgets |
Utiliser
des couleurs Flashy ?? |
Tout
est possible, il n'est pas défendu de porter une histoire au Moyen-Age, ou dans le Japon Médiéval.
[Retour
Définition]
MISSION
ou OBJECTIF
:
Elle
est explicitée dans la fiche du personnage.
Quelquefois,
il est
nécessaire de lire entre les lignes de la fiche du
personnage, sinon, le but est
clairement identifié : éliminer quelqu'un ou
éviter d'être éliminé (et
déterminer qui veut le faire). L'objectif à atteindre
peut aussi être un trésor pour celui qui aura
été le plus rapide à déduire son
emplacement, etc.
Pour ce faire, le meilleur moyen, c'est la discussion. Faire parler les
personnages des autres joueurs pour déterminer leurs objectifs,
tout en se gardant de révéler le sien.
La soirée-enquête regroupe donc les thèmes suivants
- Killer : éliminer les autres concurrents et rester seul en lisse.
- Enquête : déterminer qui est l'assassin de la soirée, ou autre enigme...
- Chasse au Trésor : être le premier à découvrir l'emplacement du butin.
[Retour
Définition]
CARACTÉRISTIQUES
:
Dans ce terme sont regroupées toutes les
informations à connaître pour bien
interpréter son personnage.
Caractéristiques
générales : Attitude, prestance,
élocution,
éducation font partie des caractéristiques
qui peuvent
être facilement
"jouées" et interprétées.
Caractéristiques
spéciales : Il s'agit la
plupart du temps de capacités hors du commun, qui ne peuvent
pas être "jouées" au
sens littéral du terme.
Ces capacités spéciales sont transcrites
sous forme d'une règle de jeu particulière. Elles
sont gérées par l'arbitre en fonction
du scénario. On y trouve par exemple:
Caractéristiques
Spéciales |
Vampirisme |
Force
herculéenne |
Télékinésie |
Passe-muraille |
Hypnotisme |
Arrêt
du temps |
Cambrioler |
Apesanteur |
Super
pouvoir
|
Capacité
psychique
Lire
les pensées, scruter la mémoire, prise de
contrôle, etc. |
Combattre
Boxe,
Karaté, Kung-Fu, etc. |
Escrime
Epée,
Sabre, Katana |
La gestion des combats fait partie des
caractéristiques spéciales
gérées par l'arbitre.
Ils peuvent être interprétés
ou simulés mais leur issue n'est pas dû au hasard.
[Retour
Définition]
|