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Jeux de Rôle

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Ne pas confondre JdR et...
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EXPLICATION

Le jeu de rôle Inspiration



    Ne pas confondre JdR et...

    Le terme de "Jeu de Rôle" a été (trop souvent) détourné de ses origines et on le retrouve un peu accomodé à toute les sauces. Voici un petit tableau lexique.

    JdR JdRi JdP GN WG
    Dénomination Jeu de Rôle Jeu de Rôle
    Informatique
    Jeu de Plateau Grandeur Nature Wargame
    Nb de joueur(s) 2 à 8 1 2 à 6 20 à 200 2
    Lieu table ordinateur table extérieur, parc table
    Évolution(s) infinie, nbre de scénarios, règles additionnelles... quasi nulle, sauf si add-on ou en réseau avec multi-joueur variable si extensions nulle variable si extensions
    Variantes mode solo, double arbitrage, concours, improvisation mode réseau multi-joueur campagnes, plusieurs parties enchaînées murder party ou
    soirée-enquête
    (exemple)

    campagnes, plusieurs parties enchaînées

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    (1) TABLE : Le jeu de rôle peut se pratiquer partout. Essentiellement oral, il est toutefois nécessaire et utile de prendre quelques notes, pour ne pas oublier ce qui vient d'être dit... De plus le matériel principal (la fiche de personnage) étant généralement une feuille de papier, il devient évident de se retrouver autour d'une TABLE pour y transcrire les paroles échangées lors de la partie.

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    Une table de Jdr
    LE MATERIEL MINIMUM

    • Une pièce pour s'installer équipée de...

    • Une table et des chaises, et puis...

    • Un Maître de Jeu (3) (M.J. = arbitre/conteur) debout souvent ;

    • Des joueurs (2) (assis);

    • Un JdR (les règles) et un scénario

    • Et des petits à côté (CAFE, GATEAUX... car on joue souvent tard dans la nuit)

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    (2) PARTICIPANTS : Pour jouer, il vaut être au minimum 2 personnes : un M.J. (3) et un Joueur. Le nombre idéal pour une partie de JdR dépend à la fois du jeu et du scénario (6) d'une part, de la maîtrise du M.J. et du comportement des joueurs d'autre part. N'importe qui peut participer à une séancce de JdR, aucune connaissance particulière, aucune technique n'est indispensable, ni même nécessaire.

    L'âge ? Il n'y a pas d'âge pour commencer à jouer aux Jeux de Rôle. A partir de 10 ans pour Donjons & Dragons. Certains Jeux de Rôle sont destinés à des publics plus agé, de par leur complexité (RoleMaster), ou de par leur thème (Appel de Cthulhu).

    Le nombre de Joueurs ? Je préconise entre 4 à 6 personnes, au delà, il faut un bon sens de l'organisation pour gérer un grand groupe.

    Enfin il faudra veiller à réunir un groupe ne souffrant pas d'incompatibilités culturelles ou psychologiques. Choisissez si possible, des personnes intéressées, car il n'est jamais bon d'avoir un grognon qui saborde (sans le vouloir) vos efforts. Donc prévenez suffisamment à l'avance vos amis de ce que vous allez faire lors de cette soirée...

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    (3) MENEUR DE JEU, M.J. : C'est la personne qui va arbitrer/organiser/diriger la partie de Jeu de Rôle.
    Il connait bien :

    • les mécanismes de la règle du jeu
    • lui seul est au courant de l'histoire qu'il va faire jouer

    Le M.J. doit connaître parfaitement les mécanismes du système de règles du jeu, de même que le contenu de son scénario. Ceci lui évitera de rechercher dans ses papiers l'information souhaitée, et de briser le rythme de la partie.

    Il doit savoir être ferme et diplomate. Comme il est arbitre, sa parole fait loi
    Il doit être prêt à improviser à tout moment, en cas d'action imprévue tentée par les Joueurs. A lui de l'intégrer au scénario. Ses talents de Conteur et de Comédien vont aussi être mis à l'épreuve. C'est grâce à ses descriptions ou ses interprétations que les Joueurs s'imagineront réellement dans un autre monde.

    Il existe 2 attitudes extrêmes chez les M.J., sachez les reconnaître :

    le non-interventionnisme total le démiurge omniprésent
    Il applique les règles à la lettre. Si les joueurs sont coincés quelquepart, c'est leur problème. A eux de trouver la solution... Si les Joueurs décident d'aller à l'encontre du scénario proposé, Les Joueurs voient s'abattre sur eux les pires cataclysmes.

    Ne laissez pas un mauvais M.J. vous dégouter définitivement... Essayez-en d'autres!

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    (4) RÔLE : Les participants à un Jeu de rôle interprètent un RÔLE (d'où le nom de cette catégorie de jeux). Comme au théâtre, ils agissent en fonction du rôle qui leur a été assigné, où qu'ils peuvent avoir choisi. Un Homme peut donc interpréter un rôle Féminin, et vice-versa, mais cela frôle souvent la caricature.

    De nombreux joueurs ont tendance à oublier au bout d'un moment, la ligne de conduite de leur personnage, ne tenant compte que de ses caractéristiques, sans ce soucier de sa "psychologie". Le jeu perd alors l'un de ses principaux attraits. C'est dans ce cas au M.J. de rappeler ses joueurs à l'ordre!

    Y a-t-il de mauvais rôles ? A sa sortie, Donjons & Dragons a été décrié car on pouvait y interpréter des personnages Bons ou Méchants. C'est evidemment la même chose que de joueur un spéculateur sans scrupules au Monopoly.

    Il n'est pas facile de rentrer dans la peau d'un personnage résumé par une fiche technique. Pour vous faciliter la tâche, racontez l'histoire de sa vie, inventez lui des tics, des phobies, etc... Ne craignez pas d'entrer dans les détails superflus. Ils seront autant de petites choses qui feront de votre personnage, quelqu'un.

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    (5) RÈGLES : Comme dans tout jeu, il y a des règles au Jeu de Rôle. Elles se divisent généralement en trois parties :

    • la création de personnage (7)
    • la gestion de la partie et des événements divers : ce sont les règles de simulation (11)
    • la description du monde ou se situe l'action, et quelquefoit une aide à la création de scénario

    Les règles doivent être parfaitement assimilées et maîtrisées par le M.J. Il n'est pas indispensable aux joueurs de les connaître complétement.

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    (6) SCÉNARIO :

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    (7) PERSONNAGE :

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    (8) MISSION :

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    (9) CARACTÉRISTIQUES :

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    (10) SÉQUENCES :

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    (11) SIMULATION :

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    (12) LES PERSONNAGES SECONDAIRES :

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    (13) DÉS : On se sert de DÉS spéciaux pour résoudre les actions. Les plus courants sont les dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Il existe aussi des extravagances à 3, 30 et 100 faces. Le dé à Pi faces n'existe pas dans notre univers, désolé...

    les Dés spéciaux

    Chaque dé est présenté ici avec son nombre de faces bien visible sur le dessus (sauf le dé triangulaire, à 4 faces, ou le chiffre est à la base). Les dés avec un zéro et deux zéros sont à dix faces; et sont utilisés pour générer des pourcentages (de 1 à 100, 1er dé pour les dizaines, 2ème dé pour les unités).

    A l'origine en ivoire ou en bois, il en existe de toutes les couleurs et de toutes les matières; plastique, bakélite, émail, métal... Il y en a même des phosphorescents!!!

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    (14) DURÉE :

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    (15) EXTENSIONS :

    Le matériel d'un JdR comprend au minimum de quoi faire une première partie; soit un livre de règles et un scénario.
    Mais un jeu ne vaudra que par ses extensions que l'on pourra aller se procurer à la crémerie habituelle :

    Il y a
    Les extensions nécessaires :
    • Les scénarios; la substance même du jeu. De leur nombre se déduit la durée de vie (moyenne) d'un jeu de rôle, pourquoi se fatiguer à créer une histoire (lorsqu'on débute dans le jdr, cela s'entend) alors qu'il y en a des toutes prêtes dans le commerce. Après, on pourra se les créer seul.
    • Les suppléments de règles; certains étant même issus d'améliorations de joueurs.
    • Les guides descriptifs qui détaillent un monde, une planète ou une ville dans leur détails, avec de quoi faire jouer plusieurs scénarios, voire créer une campagne d'aventure dans ce lieu.
    et
    L'accessoire :
    • Le paravent qui regroupe les tables de résolution des actions, et sert à cacher les informations aux yeux des joueurs.
    • Les dés spéciaux et autres sytèmes de gestion des règles tel un jeu de cartes pour le JdR MILLES CHRISTI. Il servent à la résolution des actions physiques (courir, combatre, grimper, nager) et intellectuelles (réfléchir, marchander, pouvoirs Psi, ..) au cours de la partie. La majorité des jeux essaient d'utiliser le dé à 6 faces des jeux de société.
    • les fiches de personnages, papier et crayons, estampillés aux couleur de Votre Jdr Favori. Car il est souvent utile de prendre quelques notes, de dessiner un plan où de reproduire ces symboles bizarres que l'on a remarqué sur le mur de cette caverne, là-bas au fond du marais...
    • les figurines, (25mm de haut, en plomb, en étain et aussi en plastique) qui permettent de mieux visualiser les scènes de combat, les différents placements, l'ordre de marche du groupe; des fois que le couloir de ce château (hanté) aurait une trappe qui envoie le premier personnage dans les oubliettes... et

    et enfin hélas il reste
    L'inutile et le futile mais vâchement fun, hype et tendance:
      Les accessoires inutiles sont tous les objets dérivés qui font vendre/acheter comme les T-shirts, casquettes, sacs, gibecières, sonnerie de portable, groles, fripes etc. Cela n'a rien à voir avec le JdR, c'est du "à côté" mais çà peut donner l'air cool pour être dans le ton du jeu. (sic!)

      RAPPEL: le JdR est un jeu de réflexion basé sur le dialogue, qui se joue autour d'une table, entre amis (et amies aussi).

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    (16) ÉCRAN :

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    (17) FIGURINES :

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    (18) CHOIX :

    La gamme des Jeux de Rôle créés couvre pratiquement toutes les périodes historiques existantes, imaginaires, passées et futures. Souvent, pour une période donnée, la référence est un film ou une oeuvre écrite; par exemple pour les thèmes suivants :

    • Médiéval-Fantastisque :

    • Le Seigneur des Anneaux, Légendes de la Table Ronde,
      Ivanhoé, Excalibur, Conan le Barbare;

    • Contemporain :

    • Sherlock Holmes, Agatha Christie, Profiler
      Indiana Jones, James Bond, X-Files;

    • Univers Parallèle :

    • Tex Avery, Dragon Ball...
      Sliders, Buffy...

    • Futur Immédiat :

    • Mad Max, Blade Runner, Terminator,
      Dark Angel, Godzilla, X-Men

    • Science-Fiction :
    • Alien(s), Star Wars, Star Trek,
      Capitaine Flam, Robotech;

    Mais la préhistoire, les mousquetaires, des cartoons, des mangas, plusieurs séries TV ont aussi été traités par le biais du jeu de rôle. En fonction du degré de réalisme et/ou de sérieux que l'on veut ressentir lors du jeu -car c'est avant tout un jeu- vous trouverez sans trop de mal UN si ce n'est LE jeu de rôle qui vous convient.

    CHOISIR SON JDR
    Test en construction


    Vous trouverez sur www.roliste.com la liste de tous les jeux de rôle créés ou existant en langue française
    (thème, description, nombre d'ouvrages de règles et de scénarios, extensions... )



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    Mes JdR à moi

    Après un rapide descriptif en cliquant sur le nom du jeu, vous pouvez accéder, le cas échéant, à la scénariothèque.
    MEDIEVAL
    Donjons & Dragons (1986)
    Warhammer
    L'Oeil Noir
    CONTEMPORAIN
    L'Appel de Chtulhu
    FUTUR - SCIENCE FICTION
    Star Wars
    MEGA III

    Ma culture JdR

    Ceci est une liste des JdR auquel j'ai déjà participé, une fois ou plusieurs, en tant que maître de jeu ou joueur, avec l'époque à laquelle il s'apparente le plus.
    Nom du JdR Epoque Rôle
    Donjons & Dragons
    Dungeons & Dragons Expert Rules
    Advanced Dungeons & Dragons

    Donjons & Dragons Règles Avancées
    Aftermath
    Mammouth Age

    Cyberpunk
    Mega
    Traveller

    Mega II
    Star Wars
    Warhammer

    J.R.T.M.
    Appel de Chuthlu
    R.O.L.E.

    Mega III
    Milles Christi
    Star Wars 2nde Edition

    In Nomine Satanis / Magna Veritas
    Vampire
    Star Wars 2nde Edition révisée développée
    Méd-Fan
    Méd-Fan
    Méd-Fan

    Méd-Fan
    Futur Imm.
    Préhistoire!!

    Futur Imm.
    Sci-Fi
    Sci-Fi

    Sci-Fi
    Sci-Fi
    Méd-Fan

    Méd-Fan
    Contemporain
    Multiples

    Multiples
    Moyen-Age
    Sci-Fi

    Contemporain
    Contemporain
    Sci-Fi
    MJ - J
    MJ - J
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